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lunes, 30 de noviembre de 2015

Resolventes-Problema

INTRODUCCIÓN

 En este  capítulo   hablaremos de los agentes   que  están basados  en resolver problemas  en donde   veremos que  un agente  puede  realizar búsqueda de  secuencias de acciones   donde  alcanzara sus  objetivos, ya que  conoceremos  de lo agentes basados en objetivos, hay que  saber que los agentes  resolvente de problemas  ellos toman decisiones de que hacer  para encontrar secuencias  de acciones que  los   conlleve  a un estado  deseables




Agentes resolventes-problemas
Se supone que los agentes inteligentes deben maximizar su medida de rendimiento. Como mencionamos en el Los agentes resolventes-problemas deciden que hacer para encontrar secuencias de acciones que conduzcan a los estados deseables.
Los algoritmos son no informados, en el sentido que no da información sobre el problema salvo su definición. Los algoritmos de búsqueda informada, los que tengan cierta idea de dónde buscar las soluciones.
El primer paso para solucionar un problema es la formulación del objetivo basado en la situación actual y la medida de rendimiento del agente.

Problemas y soluciones bien definidos


Puede definirse, formalmente, por cuatro componentes importantes:
Ø  El estado inicial en el que comienza el agente.
ü  Acciones.- son disponibles por el agente
ü  Espacio de Estado.-  trata  del   conjunto de todos los estados alcanzables desde el estado inicial.
ü  El test objetivo, el cual determina si un estado es un estado objetivo.
ü  Costo del Camino que asigna un costo numérico a cada camino.
ü  El costo individual de una acción a que va desde un estado xal estado y se denota por cix,a,y).Los costos individuales para Rumania se muestran en la Figura 3.2 como las distancias de las carreteras.

Una solución de un problema es un camino desde el estado inicial a un estado objetivo. La calidad de la solución se mide por la función costo del camino, y una solución óptima tiene el costo más pequeño del camino entre todas las soluciones.

Formular los problemas

En la sección anterior propusimos una formulación del problema de ir a Bucarest en términos de estado inicial, función sucesor, test objetivo y costo del camino. Esta formulación parece razonable, a pesar de omitir muchos aspectos del mundo real.


o   Estados: la descripción de un estado especifica la localización de cada una de las ocho fichas y el blanco en cada uno de los nueve cuadrados.
o   Estado inicial: cualquier estado puede ser un estado inicial. Nótese que cualquier objetivo puede alcanzarse desde exactamente la mitad de los estados iniciales posibles
         Fundón sucesor: esta genera los estados legales que resultan de aplicar las cuatro acciones (mover el blanco a la Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo).
         Test objetivo: comprueba si el estado coincide con la configuración objetivo que se muestra en la Figura 3.4. (son posibles otras configuraciones objetivo).
         Costo del camino: el costo de cada paso del camino tiene valor 1, así que el costo del camino es el número de pasos.


Busqueda de soluciones
ARBOL DE BUSQUEDA explicito generado por el estado inicial y la función sucesor, definiendo así el espacio de estados. La raíz del árbol de búsqueda es el nodo de búsqueda que corresponde al estado inicial, En{Arad).
Es importante distinguir entre el espacio de estados y el arbol de busqueda.
Una estructura de datos con cinco componentes:

ü  Estado: el estado del espacio  de estados que  corresponden con el nodo

ü  Nodo padre: el nodo en el árbol de búsqueda que ha generado este nodo
ü  Acción: la acción que realiza al padre para generar el nodo
ü  Costo del  camino: el costo tradicionalmente denotado por g(n), de un camino desde el estado inicial al nodo, indicado por los punteros a los padres;
ü  Profundidad: el número  de paso  a lo largo del camino desde el estado inicial
Imagen

Medir el rendimiento de la resolución del problema


ü  Completitud: está garantizado que el algoritmo encuentre una solución  cuando esta exista
ü  Optimización: encuentra la estrategia de solución óptima
ü  Complejidad del tiempo: cuando tarda en encontrar una solución
ü  Complejidad en espacio: cuando se necesita para funcionamiento de búsqueda

Estrategias de búsqueda no informada

Esta sección trata cinco estrategias de búsqueda englobadas bajo el nombre de búsqueda no informada El termino significa que ellas no tienen información adicional acerca de los estados más allá de la que proporciona la definición del problema.

Busqueda primero en anchura


Es una estrategia sencilla en la que se expande primero el nodo raíz, a continuación se expanden todos los sucesores del nodo raíz, después sus sucesores, etc. En general, se expanden todos los nodos a una profundidad en el árbol de búsqueda antes de expandir cualquier nodo del próximo nivel.



Búsqueda de costo uniforme
La búsqueda primero en anchura es óptima cuando todos los costos son iguales, porque siempre expande el nodo no expandido más superficial. Con una extensión sencilla, podemos encontrar un algoritmo que es óptimo con cualquier función costo. En vez de expandir el nodo más superficial, la búsqueda de costo uniforme expande el nodo n con el camino de costo más pequeño. Notemos que si todos los costos son iguales, es idéntico a la búsqueda primero en anchura.
Busqueda primero en profundidad

Siempre expande el nodo más profundo en la frontera actual del árbol de búsqueda. El progreso de la búsqueda se ilustra en la búsqueda procede inmediatamente al nivel más profundo del árbol de búsqueda, donde los nodos no tienen ningún sucesor. Cuando esos nodos se expanden, son quitados de la frontera, así entonces la búsqueda retrocede al siguiente nodo más superficial que todavía tenga sucesores inexplorados.
Búsqueda de profundidad limitada
Se puede aliviar el problema de árboles ilimitados aplicando la búsqueda primero en profundidad con un límite de profundidad t predeterminado. Es decir, los nodos a profundidad i se tratan como si no tuvieran ningún sucesor.
Búsqueda primero en profundidad con profundidad iterativo
Es una estrategia general, usada a menudo en combinación con la búsqueda primero en profundidad, la cual encuentra el mejor límite de profundidad hasta que encontramos un objetivo.

Búsqueda bidireccional


La idea de la búsqueda bidireccional es ejecutar dos búsquedas simultáneas: una hacia delante desde el estado inicial y la otra hacia atrás desde el objetivo, parando cuando las dos búsquedas se encuentren en el centro mucho menor


Conclusión
En este capítulo concluimos  que los  agentes resolventes-problemas  son agentes basados en objetivo aprendienendo a utilizar  los métodos de busquedad para cada  problema, llegando a  una buena solución bien definidos y llegando al objetivo planteado del agente, utilizando  objetivos el cual se encarga de organizar los problemas.
BIBLIOGRAFÍA

Holger, B. Rubén, O. 2012. Fundamentos de Inteligencia Artificial.Ing. Sup. en Informática, 3º. (En línea). PE. Consultado, 15  de oct.2014. Disponible en:http://www.ia.urjc.es/grupo/docencia/fia/material/temario_FIA_tema1.pdfRussell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España
INTRODUCCIÓN

Bueno en este tema  hablaremos  de la estructura del agente   como es diseñado para que  realice una  acción en su entorno y se familiarice en su naturaleza atreves de las percepciones y actué a través de sensores dando una mejor respuesta  o solución, esto ya dependerá de su  estructura del agente racional.

 Estructura de los  agentes
El trabajo de la IA es diseñar  programas del agente que implemente la función del agente que proyecta las percepciones en las acciones.
Agente = arquitectura + programa







En lo que resta de esta sección se presentan los cuatro tipos básicos de programas para agentes que encarnan los principios que subyacen en casi todos los sistemas inteligentes.
  Agentes reactivos simples.
ü  Agentes reactivos basados en modelos.
ü  Agentes basados en objetivos.







CONCLUSIÓN
 Bueno  concluimos  este tema con los conocimientos   que se debe tener  para diseñar un agente racional, ya que un agente  se diseña su arquitectura depende del entorno que  va estar  más el programa que  lo ayudara a responder lo mejor posible  a su acción, ya sean agentes simples, o agentes   basado en modelos    o basados en objetivo.

BIBLIOGRAFÍA
Holger, B. Rubén, O. 2012. Fundamentos de Inteligencia Artificial.Ing. Sup. en Informática, 3º. (En línea). PE. Consultado, 15  de oct.2014. Disponible en:http://www.ia.urjc.es/grupo/docencia/fia/material/temario_FIA_tema1.pdfRussell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España




Naturaleza y su entorno

INTRODUCCIÓN
 El  entorno  y la naturaleza es el eje importante en la cual es agente se desenvolverá de acuerdo  a sus programas aportado por el ser humano,  un agente se encargara de  percibir la naturaleza en que se encuentra  y actuar atreves de ella como por ejemplo  una aspiradora   la acción que  realiza ella mediante la naturaleza es de limpiar y actuar a través del entorno donde es colocada.

LA NATURALEZA Y SU ENTORNO
El entorno de trabajo ofrece diferentes posibilidades, de forma que cada una de las posibilidades influyen directamente en el diseño del programa del agente.






ESPECIFICACION DEL ENTORNO DE TRABAJO


En el diseño de un agente el primer paso siempre especifica el entorno de trabajo de la forma mas completa posible. Ejemplo la aspirado que es programada para cierto entorno de trabajo.

 
Propiedades de los entornos de trabajo

El  rango de los entornos de trabajo en los que se utilizan técnicas de IA es obviamente muy grande. Sin embargo, se puede identificar un pequeño número de dimensiones en las que categorizar estos entornos.




CONCLUSIÓN
 Este capitulo concluimos  aprendiendo  que es muy importante conocer el entonrno en que nos encontramos y el problema que  hay, para  a través de su naturaleza se  diseña un agente, con propiedades del entornos  dándole  rango de trabajo.

BIBLIOGRAFÍA

Holger, B. Rubén, O. 2012. Fundamentos de Inteligencia Artificial.Ing. Sup. en Informática, 3º. (En línea). PE. Consultado, 15  de oct.2014. Disponible en:http://www.ia.urjc.es/grupo/docencia/fia/material/temario_FIA_tema1.pdfRussell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España

Agentes Inteligentes

INTRODUCCIÓN
Los  agentes son cualquier  cosa que realizan una acción gracias a los conocimientos del hombre, que le imparte a través de la acción que va a realizar, hay que tener en cuenta  que ellos no piensan, solo realizan  las acciones que el ser humano  programa. Pero   el hombre está  evolucionando, busca  en diseñar un agente que piense y actué como  un ser humanos. No se  ha logrado hasta la actualidad. Pero si hay agentes que se  acercan a la prueba de Turing, en este capítulo aprenderemos que puede hacer un agente y como actua en nuestro medio.

Agentes y su entorno
Un agente es cualquier cosa capaz de percibir su medio ambiente con la ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando actuadores.
El término de percepción  se utiliza en este contexto para indicar que el agente puede recibir entradas en cualquier instante. La secuencia de percepciones de un agente refleja el historial completo de lo que el agente ha recibido.


Buen comportamiento

Un agente  racional es aquel que hace lo correcto; en términos conceptuales, cada elemento de la tabla que define la función del agente se tendría que rellenar correctamente

Medidas de rendimiento
Las medidas de rendimiento  incluyen los criterios que determinan el éxito en el comportamiento del agente. Cuando se sitúa un agente en un medio, este genera una secuencia de acciones de acuerdo con las percepciones que recibe. Esta secuencia de acciones hace que su hábitat pase por una secuencia de estados.


RACIONALIDAD
Depende de 4 factores:
  1. Rendimientos del éxito
  2. Conocimiento acumulado.
  3. Acciones a realizar
  4. Secuencias de percepciones.



OMNICIENCIA, APRENDIZAJE Y AUTONOMIA
Es el  agente que conoce su acción y actúa de acuerdo con el, pero esto no es posible porque  solo Dios sabe de su  acción y actúa atreves de ella

Conclusión
 Bueno en este capítulo concluimos que un  agente  se basa en los conocimientos del hombre. Y son muy importante para la sociedad ya que  en cada entorno  hay un agente diseñado para que realice la  acción que se le  otorga, danto rendimienots y éxitos atravez de sus conocimientos  acumulados,  y atraves de sus percepciones  actúen de una manera   eficaz  dando su mejor respuesta a lo  que percibe
BIBLIOGRAFÍA

Holger, B. Rubén, O. 2012. Fundamentos de Inteligencia Artificial.Ing. Sup. en Informática, 3º. (En línea). PE. Consultado, 15  de oct.2014. Disponible en:http://www.ia.urjc.es/grupo/docencia/fia/material/temario_FIA_tema1.pdfRussell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España

domingo, 29 de noviembre de 2015

Sistemas Basados En Conocimientos

Introducción

La IA al pasar del tiempo avanza de una manera  increíble, ya  que el ser humano basa  sus conocimientos en cualquier agente artificial creando programas que en la  actualidad ayudan mucho al ser humano a realizar  tareas complejas de una manera más rápida y eficaz. Basado a esto nació la ingeniera en conocimiento  como  una variante  del software tradicional en cuanto a que se enfoca al diseño y construcción de sistemas basados en conocimiento.

Sistemas basados en el conocimiento:


Clave del poder? (1969-1979)
Durante la primera década de la investigación en la IA estaba centrado en el desarrollo de mecanismos de búsqueda de propósito general, en los que se entrelazaban elementos de razonamiento básicos para encontrar así soluciones completas. A estos procedimientos se les ha denominado métodos débiles, debido a que no tratan problemas más amplios o más complejos. La alternativa a los métodos débiles es el uso de conocimiento específico del dominio que facilita el desarrollo de etapas de razonamiento más largas, pudiéndose así resolver casos recurrentes en dominios de conocimiento restringido.
DENDRAL (Buchanan etal., 1969) este programa fue diseñado en Stanford, dando colaboración  en la solución del problema de inferir una estructura molecular a partir de la información proporcionada por un espectrómetro
de masas. El programa se alimentaba con la formula elemental de la molécula
(por ejemplo, C6H13N02) y el espectro de masas, proporcionando las masas de los distintos fragmentos de la molécula generada después de ser bombardeada con un haz de electrones.

MYCIN, para el diagnóstico de infecciones sanguíneas. Con 450 reglas aproximadamente, MYCIN era capaz de hacer diagnósticos tan buenos como los de un experto y, desde luego, mejores que los de un médico recién graduado. Se distinguía de DENDRAL en dos aspectos principalmente. En primer lugar, a diferencia de las reglas de DENDRAL, no se contaba con un modelo teórico desde el cual se pudiesen deducir las reglas de MYCIN.

La IA se convierte en una industria
(Desde 1980 hasta el presente)

El primer sistema experto comercial que tuvo éxito, R1, inicio su actividad en Digital Equipment Corporation (McDermott, 1982). El programa se utilizaba en la elaboración de pedidos de nuevos sistemas informáticos. En 1986 representaba para la compañía un ahorro estimado de 40 millones de dólares al año. En 1988, el grupo de Inteligencia Artificial de DEC había distribuido ya 40 sistemas expertos, y había más en camino. Du Pont utilizaba ya 100 y estaban en etapa de desarrollo 500 más, lo que le generaba ahorro de diez millones de dólares anuales aproximadamente.
En 1981 los japoneses anunciaron el proyecto Quinta Generación, un plan de diez años para construir computadores inteligentes en los que pudiese ejecutarse Prolog. La IA formaba parte de un gran proyecto que incluía el diseño de chips y la investigación de la relación hombre máquina. Sin embargo, los componentes de IA generados en el marco de MCC y del proyecto Quinta Generación nunca alcanzaron sus objetivos. En el Reino Unido, el informe Alvey restauro el patrocinio suspendido por el informe Lighthill15.
Regreso de las redes neuronales
(desde 1986 hasta el presente)

En los años 70, el trabajo continuo en otros campos. Fisicos como John Hopfield (1982) utilizaron tecnicas de la mecanica estadistica para analizar las propiedades de almacenamiento y optimizacion de las redes, tratando colecciones de nodos como colecciones de átomos. Psicólogos como David Rumelhart y Geoff Hinton continuaron con el estudio de modelos de memoria basados en redes neuronales.
El algoritmo se aplicó a diversos problemas de aprendizaje en los campos de la informática y la psicología, y la gran difusion que conocieron los resultados obtenidos, publicados en la coleccion Parallel Distributed Processing (Rumelhart y McClelland, 1986), suscito gran entusiasmo.Aquellos modelos de inteligencia artificial llamados eonerionstas fueron vistos por algunos como competidores tanto de los modelos simbolicos propuestos por Newell y Simon como de la aproximacion logica de McCarthy entre otros (Smolensky, 1988).
Este interrogante no ha sido aún clarificado, pero la tendencia actual es que las aproximaciones conexionistas y simbolicas son complementarias y no competidoras.
IA se convierte en una ciencia
(Desde 1987 hasta el presente)

En los últimos anos se ha producido una revolución tanto en el contenido como en la metodología de trabajo en el campo de la inteligencia artificial.17 Actualmente es más usual el desarrollo sobre teorías ya existentes que proponer teorías totalmente novedo- 16 Se usa la traducción literal del término connectionist por no existir un término equivalente en español oN.delRl). 17 Hay quien ha caracterizado este cambio como la victoria de los pulcros (aquellos que consideran que las teorias de IA deben basarse rigurosamente en las matemáticas) sobre los desalinados (aquellos que después de intentar muchas ideas, escriben algunos programas y después evalúan las que aparentemente funcionan). Ambos enfoques son útiles. Esta tendencia en favor de una mayor pulcritud es señal de que el campo ha alcanzado cierto nivel de estabilidad y madurez. Lo cual no implica que tal estabilidad se puede ver alterada con el surgimiento de otras ideas poco estructuradas.


Emergencia de los sistemas inteligentes
(desde 1995 hasta el presente)

Quizás animados por el progreso en la resolución de su problemas de IA, los investigadores han comenzado a trabajar de nuevo en el problema del agente total. El trabajo de Alien Newell, John Laird, y Paul Rosenbloom en S oar (Newell, 1990; Laird et al., 1987) es el ejemplo mejor conocido de una arquitectura de agente completa. El llamado movimiento situado intenta entender la forma de actuar de los agentes inmersos en entornos reales, que disponen de sensores de entradas continuas. Uno de los medios mas importantes para los agentes inteligentes es Internet Los sistemas de IA han llegado a ser tan comunes en aplicaciones desarrolladas para la Web que el sufijo -bot se ha introducido en el lenguaje comun. Mas aun, tecnologias de IA son la base de muchas herramientas para Internet, como por ejemplo motores de busqueda, sistemas de recomendacion, y los sistemas para la construccion de portales Web.
El estado del arte
 Aqui se presentan unas cuantas aplicaciones; otras aparecerán a lo largo del texto.
Clarificación autonoma: a un centenar de millones de millas de la Tierra, el programa de la NASA Agente Remoto se convirtió en el primer programa de planificación autónoma a bordo que controlaba la planificación de las operaciones de una nave espacial desde abordo (Jonsson et al., 2000). El Agente Remoto generaba planes a partir de objetivos generales especificados desde tierra, y monitorizaba las operaciones de la nave espacial segun se ejecutaban los planes (deteccion, diagnostico y recuperacion de problemas segun ocurrian).
Juegos Deep Blue de IBM fue el primer sistema que derroto a un campeón mundial en una partida de ajedrez cuando supero a Garry Kasparov por un resultado de 3.5 a 2.5 en una partida de exhibicion (Goodman y Keene, 1997). Kasparov dijo que habia percibido un nuevo tipo de inteligencia al otro lado del tablero. La revista Newsweek describió la partida como La partida final.
Harificacionlagstica: durante la crisis del Golfo Persico de 1991, las fuerzas de Estados Unidos desarrollaron la herramienta Dynamic Analysis and Replanning Tool (DA T) (Crossy Walker, 1994), para automatizar la planificación y organización logística del transporte. Lo que incluía hasta 50.000 vehículos, carga y personal a la vez, teniendo en cuenta puntos de partida, destinos, rutas y la resolución de conflictos entre otros parámetros.
Robotica: muchos cirujanos utilizan hoy en día asistentes robot en operaciones de
Microcirugía. HipNav (DiGioia etal., 1996) es un sistema que utiliza técnicas de visión por computador para crear un modelo tridimensional de la anatomía interna del paciente.
En 1999es un programa informático que resuelve crucigramas mejor que la mayoría de los humanos, utilizando restricciones en programas de relleno de palabras, una gran base de datos de crucigramas, y varias fuentes de información como diccionarios y bases de datos online, que incluyen la lista de películas y los actores que intervienen en ellas, entre otras cosas. Por ejemplo, determina que la pista Historia de Niza se puede resolver con ETAGE ya que su base de datos incluye el par pista/solución Historia en Franda/ ETAGE y porque reconoce que los patrones Niza X y X en Francia a menudo tienen la misma solución. El programa no sabe que Niza es una dudad de Francia, pero es capaz de resolver el puzle. Estos son algunos de los ejemplos de sistemas de inteligencia artificial que existen hoy en dia. No se trata de magia o ciencia ficción, son más bien ciencia, ingeniería y matemáticas,  para los que este libro proporciona una introducción.

CONCLUSIÓN
Bueno concluimos este capítulo ya que  el ser humano se basa en conocimientos  y es muy  importante que el ser humano  se prepare y aporte sus conocimientos creando nuevos agentes con   similitudes al ser humano. Como por ejemplo los programas basado en  juegos  y robots  que ayudan  en la actualidad a personas profesionales  de una forma eficaz  al  ser humano


 
BIBLIOGRAFÍA

Holger, B. Rubén, O. 2012. Fundamentos de Inteligencia Artificial.Ing. Sup. en Informática, 3º. (En línea). PE. Consultado, 15  de oct.2014. Disponible en:http://www.ia.urjc.es/grupo/docencia/fia/material/temario_FIA_tema1.pdfRussell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España